久しぶりのゲーセン。
2005年1月22日 ゲーム1週間に1度は行かないと窒息しそうになりますw
せっかく某所で某前田氏が私のために猫娘講座を開いて
くれましたが、秘密日記故、紹介出来ないのがつまらんw
でも、丁寧な解説してくださった某前田氏にはこの場を
借りて感謝☆
イングリッド講座もお待ちしていますw
基本的には猫娘なんだけど、どうも対人戦ではイングリッド
のほうが勝率上っぽいです、自分。
magにも先日、間合いの取り方が上達したと褒められました(*´д`)
だけどやっぱり個人的には猫娘。
素早さで撹乱するのが戦闘の心情です。
だが、どー考えても
○強い部分
・飛びこみの判定の強さ
・大足の長さ
・屈大Pでの対空
・ダッシュ中Pによる中段
・実は高性能な追い討ち
・ガードキャンセル
○弱い部分
・体力
これは十分理解してます…
十分理解してるんだけど…この弱い部分、すなわち体力が無い
というのが非常につらく感じる…。
攻撃力が弱く、ダメージ受けるとデカイ。
加えて攻撃法が飛び込んでチェーン。
それしかないのかっ!?
しかも旧作に比較してチェーンが繋がりにくい印象があり、
もうダメポって感じだったのですが、某前田氏のフェリ講座
で、光が見えたような気がしました(’’*
…。
以上はjamのお話。
http://www.capcom.co.jp/fighting_jam/
…あっはっは。
長く引っ張った割りには、今日ゲーセンでプレイしたのは式神の城2
http://www.alfasystem.net/game/shiki2/
http://www.taito.co.jp/d3/cp/shikigami2/
http://www.kids-station.com/game/shikigami_2/
やっぱり格げーよりはシューティング派なので☆
集中力を上げるにはちょうど良いというのもある♪
やっとクリアしましたぜ。って、2コインクリアだけどなw;
しかも今日は神がかり的に調子良かった。
ステージ4-2のVS堀口ゆかりで撃沈したけど、奇跡的にその後は
ラストステージのVS玖珂晋太郎までノーミス。
VS玖珂晋太郎で結構苦戦してボム使いまくったけど、その後に
登場する最終ボス戦はボム一発のみ。奇跡だw
しかも、久しぶりにギャラリられてましたw<3,4人だけど
(ギャラリられる=ギャラリーが出来て観戦される)
DDRを除けば、怒首領蜂でギャラリられて以来ですな。
多分、コンティニューした時点では居なかった…と思うw
怒首領蜂大往生(2002)<怒首領蜂(1997)のリンクが見つからなかったため
http://www.cave.co.jp/amvisual/daioujo/index.html
大往生より昔の奴の方が名作だと思うんだけどね。
あと、最近はまってるシューティングが、同じCAVEのエスプガルーダ。
http://www.cave.co.jp/amvisual/espgaluda/index.html
これが激難。
何が難しいかって、その操作性?
通常のシューティングでは通常ショットとボムの二種類が基本。
通常ショットは長押しで、ビームになったり式神になったり特殊攻撃になったり。
で、ボムは回数制限があって、使ったときは画面上の弾が消えたり
一定時間無敵状態になるのがこれまた基本。
で、たいていのゲーセンでは長押しは面倒なので、ボタンを三つにして、
通常ショット、ボム、長押し専用に分かれてるんだよね。
しかしこのエスプガルーダはボタンが4つ。
すなわち、覚聖ボタンが組み込まれている。
なんやらややこしくて、覚聖だけだとショットなりビームなりが
攻撃力UPするけど、カウンタが溜まっていて覚聖死界中なら、
敵の弾幕の速度が遅くなるとかなんとか。
しかもその最中にバリアのゲージが残っていたら自動的にバリアが
張られるとか。
とにかく些細な神経と強靭な集中力を使い、そしてまた養うのが
シューティングの醍醐味(言いすぎ)。
それなのに"基本システム"とちょっと変わったこの作品は、とにかく
慣れるのにまず時間がかかってしまいました。
そして最近ではようやく慣れてきて楽しくなってきた感じ。
今日は5-1まで行ったので、1コインクリアも時間の問題…?
某前田氏の格げー講座に習って、シューティング講座作ろうかしら?
(A:誰も必要としないと思います)
おおきく振りかぶって1〜3巻一気に購入!
せっかく某所で某前田氏が私のために猫娘講座を開いて
くれましたが、秘密日記故、紹介出来ないのがつまらんw
でも、丁寧な解説してくださった某前田氏にはこの場を
借りて感謝☆
イングリッド講座もお待ちしていますw
基本的には猫娘なんだけど、どうも対人戦ではイングリッド
のほうが勝率上っぽいです、自分。
magにも先日、間合いの取り方が上達したと褒められました(*´д`)
だけどやっぱり個人的には猫娘。
素早さで撹乱するのが戦闘の心情です。
だが、どー考えても
○強い部分
・飛びこみの判定の強さ
・大足の長さ
・屈大Pでの対空
・ダッシュ中Pによる中段
・実は高性能な追い討ち
・ガードキャンセル
○弱い部分
・体力
これは十分理解してます…
十分理解してるんだけど…この弱い部分、すなわち体力が無い
というのが非常につらく感じる…。
攻撃力が弱く、ダメージ受けるとデカイ。
加えて攻撃法が飛び込んでチェーン。
それしかないのかっ!?
しかも旧作に比較してチェーンが繋がりにくい印象があり、
もうダメポって感じだったのですが、某前田氏のフェリ講座
で、光が見えたような気がしました(’’*
…。
以上はjamのお話。
http://www.capcom.co.jp/fighting_jam/
…あっはっは。
長く引っ張った割りには、今日ゲーセンでプレイしたのは式神の城2
http://www.alfasystem.net/game/shiki2/
http://www.taito.co.jp/d3/cp/shikigami2/
http://www.kids-station.com/game/shikigami_2/
やっぱり格げーよりはシューティング派なので☆
集中力を上げるにはちょうど良いというのもある♪
やっとクリアしましたぜ。って、2コインクリアだけどなw;
しかも今日は神がかり的に調子良かった。
ステージ4-2のVS堀口ゆかりで撃沈したけど、奇跡的にその後は
ラストステージのVS玖珂晋太郎までノーミス。
VS玖珂晋太郎で結構苦戦してボム使いまくったけど、その後に
登場する最終ボス戦はボム一発のみ。奇跡だw
しかも、久しぶりにギャラリられてましたw<3,4人だけど
(ギャラリられる=ギャラリーが出来て観戦される)
DDRを除けば、怒首領蜂でギャラリられて以来ですな。
多分、コンティニューした時点では居なかった…と思うw
怒首領蜂大往生(2002)<怒首領蜂(1997)のリンクが見つからなかったため
http://www.cave.co.jp/amvisual/daioujo/index.html
大往生より昔の奴の方が名作だと思うんだけどね。
あと、最近はまってるシューティングが、同じCAVEのエスプガルーダ。
http://www.cave.co.jp/amvisual/espgaluda/index.html
これが激難。
何が難しいかって、その操作性?
通常のシューティングでは通常ショットとボムの二種類が基本。
通常ショットは長押しで、ビームになったり式神になったり特殊攻撃になったり。
で、ボムは回数制限があって、使ったときは画面上の弾が消えたり
一定時間無敵状態になるのがこれまた基本。
で、たいていのゲーセンでは長押しは面倒なので、ボタンを三つにして、
通常ショット、ボム、長押し専用に分かれてるんだよね。
しかしこのエスプガルーダはボタンが4つ。
すなわち、覚聖ボタンが組み込まれている。
なんやらややこしくて、覚聖だけだとショットなりビームなりが
攻撃力UPするけど、カウンタが溜まっていて覚聖死界中なら、
敵の弾幕の速度が遅くなるとかなんとか。
しかもその最中にバリアのゲージが残っていたら自動的にバリアが
張られるとか。
とにかく些細な神経と強靭な集中力を使い、そしてまた養うのが
シューティングの醍醐味(言いすぎ)。
それなのに"基本システム"とちょっと変わったこの作品は、とにかく
慣れるのにまず時間がかかってしまいました。
そして最近ではようやく慣れてきて楽しくなってきた感じ。
今日は5-1まで行ったので、1コインクリアも時間の問題…?
某前田氏の格げー講座に習って、シューティング講座作ろうかしら?
(A:誰も必要としないと思います)
おおきく振りかぶって1〜3巻一気に購入!
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